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2004年11月30日
■ウェービー版公開
あの展覧会に出します。丁度明日からですし。
現在微調整中…。メールやレスはもう少しあとで、、。
投稿者 kuni : 19:24 | コメント (2) | トラックバック | 日記・コラム・つぶやき
2004年11月29日
■終わったーーー
ギリギリまで編集合成レンダリング…。そして不満をたっぷり含みながらも、COFウェービーエディション完成。
miniDVに落としてマスモニで作品確認し終わった瞬間、急に足の力が抜けてへたりこみそうになったり。安心するのちょっと早い。
その後宅配屋閉まるギリギリにタクシーで滑り込み、何とか出せました。明日のお昼には着くそう。よかったよかった。
帰路につきながらやたら饒舌に。脳内麻薬ドバドバでてるっぽい。
とりあえず寝ますー。
投稿者 kuni : 22:22 | コメント (7) | トラックバック | 日記・コラム・つぶやき
2004年11月28日
■あとは気力でカバー
現在18時半で、編集もほぼ完了。
タイムラインを仮で書き出し中に書き書き。
これでほぼ完成かっ、と思いきや、昨日深夜に届いた完成版の音に合わせたらいろいろ欲が出てきて、いまから新規で3カット追加ッ。エフェクト1カット追加ッ。
朝まで突貫でカットあげて、タイムラインに組み込んで全体の色調いじったら(miniDVに落とした時の色味の変化が怖いのでここで数バリエーション作っておく)遂に完成となります。
いやーほんと直前まで色々ギリギリな事がありすぎてほんとスリリングです。
これからはそういうことが起きないよう祈るばかり。
運命と戦ってんのは僕だったのか!みたいな('A`)。
それではがんばりますー(;;;´∀`)
投稿者 kuni : 18:55 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
■これで、ラストォォォーー
滑り込みでBGMキタ━━━!!
さーー相変わらずテンパってるけど、泣いても笑っても今日1日がんばりますーーー。
これで、ラストォォォーー → ひゅーんがきーんしゅるるるっ →まさか…ロン○ヌスの槍?
・・・みたいに最後の最後で足元すくわれる事が内容気をつけないと。こういう痛い表現を簡単に書けちゃうくらいテンパってますアヒャヒャヒャ(゚∀゚)
投稿者 kuni : 07:54 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月27日
■さああとちょっと
土曜20時半。
現在あがってる素材に関してはとりあえずの合成も終えて、BGMの完成待ち。
今のバージョンだと規定の1分におさまらないので。
日付変わるくらいには見切り発車で編集はじめとくか。
最悪の場合は現バージョンのWAVを時間伸縮…はまずいかなやっぱ、、。
んでラストカットレンダリング中。残るはちょっとしたエフェクトとか。余裕があればアングル変えてヒロイン一瞬だけもう1カットいきたい、、。
投稿者 kuni : 20:45 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月26日
■何とかいけるか…
ギリギリす。
投稿者 kuni : 20:49 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月25日
■まさに半泣きコンボイッ!!
残り2時間だけどまだ残り4カット(1カット見落としてました)・・・。
宅配屋のHP調べたり何件か電話かけたり、ビデオ落とす機材借りるに当たっていろいろ連絡とって確認したり、調べ物してもらったり、シーン構築手伝ってもらったり、モーションをひたすらキャッチボールして仕上げたり(2モーション処理するために今日やりとりしたモーションファイルだけで27!おかげでいいのができました。このモーション生かすためにもなんとしてでも終わらせねば…)、質感詰めてテクスチャ描いてしてたら自分の作業が全然手につかず…orz。どれだけ自分の作業が忙しくても常に最後まで制作を見通してなきゃならないコンボイ総司令官の辛いところでしょうか(と書くと偉そうか)。睡魔もそろそろ限界。
とりあえずヒロインのカットが終わりそう。背景→Fプラ エフェクト・ヒロイン→ノーマルレンダーで。背景レンダ入ったらちょっと眠ろう…。
うーんレンダリング時間考えても土曜の編集日に食い込むのは必至ですな…。なんかとっても微妙な気がするけど、合成・編集しつつ裏でレンダリングか。
半泣き状態だけどそんな中本家が10万ヒット超えました。わーーーーーーーぃ。
とおもったらエフェクト1カット追加。また抜けてました。あーー管理能力もとことん落ちてる…_| ̄|○
投稿者 kuni : 22:04 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
■雑記041125
落ち着け落ち着け落ち着け…('A`;;;)
投稿者 kuni : 04:43 | コメント (2) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月24日
■制作雑記(50)WAVY追い込み2
残り2日であと3カット!
怒涛の勢いでカットをあげてます。その分アンチのクオリティ等結構甘くなってますが…。
クライマックスの2カットと、カットのつながり悪いとこの緩衝材に使うヒロイン1カットという、どちらも絶対外せないところ。これらがないと構成が破綻しかねません。
何故そんなカットを後回しに!とか突っ込みがきそうだけど、どちらも難産カットで今まで掃けなかった、という、、、。クライマックス2カットはモーションに難があって今まで伸びてきたけど、なんとかモーションの目処がついたのでこれからなんとかなりそう。ヒロインは質感詰めて背景おいてレンダリングのみ。
とはいえ残り時間考えると非常に厳しい。合成本チャンと編集+予備で2日とってるけどそこには食い込ませたくないし。当てにしていて何かあると非常に危険だ。
ヒロインのシーンでテクスチャが飛ぶ飛ぶ。今までは重いシーンだったらLWが知らん顔してテクスチャすっ飛ばす事はよくあったけど、ヒロインシーンは他のシーンと比べるとそれほど重くないんだけど、、、。シミュレーション関係が同居してるのが臭いかな…。
今は25日早朝で、この記事書いてるけど、残り2日とはいえレンダリング時間考えると金曜0時、延ばしても金曜早朝には全部のシーン構築終わってレンダリングにはいってないといけない。ということは実質作業できるのは今日一日じゃないか。ペースアップして1日2,3カットあげてきたとはいえ、1日で厄介カット×3+質感詰めはキツイぞ。。。
…_| ̄|○終わったかも、、
TETUさんが今やってるところを終わらせてこっちのヘルプにはいってもらえればあるいは、ってところか。
そしてここまでくるとリテイク入れても直す暇がありません。つまり一発勝負。映像にしても音にしても。心の余裕だけは無くさないようにしないと…。
投稿者 kuni : 23:18 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月23日
■雑記041123
一応ブログの毎日(書いてるのは2日後ですが、、無理やり日付変えて)更新は守るため、日記日記。
じんさんが活躍してるという某所を偶然発見。おおこりゃすげぇぇ。ウマーい。あとでゆっくりみよ。
投稿者 kuni : 23:51 | コメント (0) | トラックバック | 日記・コラム・つぶやき
2004年11月22日
■制作雑記(49)WAVY追い込み
残り一週間きってます。
レンダリングかけて、その後のカットも用意できて一息ついたので書き書き。
とりあえずここ2日くらいで今してる事&してた事は、
○配達方法とかしらべ
来週月曜夕方ビデオに落として、そっから超速宅急便で翌日昼に配達してもらう予定です。ギリギリです。
バイク便も考えたけど東京西部から都心に送るだけで1万軽く越えそうなのでためらいがち。それにビデオに落とすのが夕方なので結局D嵐の営業時間につかず翌日火曜にまわされそうなので。
予定ではminiDV(ダメならVHS)に落とすつもりだけど、色味の調整とかで気をつけることはあるのかしら。あとはシャープネスとかその辺。<全く知識なし
○レンダリング
もはやデフォです。全体の半分くらいはレンダリング終わったかな。
合成と後処理が仮のままなので最終までいったカット数といったら0だけれども。
○ヒロイン髪シミュレーション
部分ごとにレイヤーわけて、シミュレーションの影響範囲をウェイトで決めてひたすらシミュレーション。
何故かこないだのが嘘だったかのように安定してます。無難な数値見つけて流用したので決行簡単に終わる。
1カット分しかやってないけど出せるだけ上出来、としておくか。ヒロインについてはイメージイラスト以降全く触ってないので質感と一部のウェイトを詰めるのが残ってる。
○ドラゴン飛行シーンの改修
環境全体を照らしていたのが面ライトだったのを平行ライトに変更。
環境全体照らす程の巨大な面ライトは重いし、巨大な地形を表現するに当たって拡散はシャープな方がいいので、面ライトで階調を出してやる必要もあまりない(はず)。そんでも補助的にバックグラウンドラジオシティを少しブレンドしてうっすら味付けしてます。結局重くしてるジャン!って突っ込みもきそうですが、ミックスするパーセンテージが低いのとFPrimeなのでそんなに速度は変わってません。
オブジェクトレイヤーごとに影の設定やライトの影響のチェックをオンオフしてここも最適化。ここまでで相当軽くなる。
その後、目に付くところのモデル修正したり、質感変えたり。さすがにカメラがよるところの地形の質感の手は抜けないのでそこだけウェイトマップ設定して別の質感をブレンド。結局あまり変わった感じもしてないけど、ちょっとは良くなったな、、。
あとはカメラのモーションをちょい直して、地形の配置いじって、遠景用に軽いモデル作って配置。
ドラゴンの飛行モーションにももっと手を入れたかったけど、ここで自分で設定していた期限に到達したので見切りつけてレンダリング中。…と今気づいたけどテクスチャがPSD&でかい解像度(飛行シーンでは必要ない)だったのでレイヤー統合して解像度落とすの忘れてた…。
まあウェービーがラストなわけじゃないし、ウェービーにひときわ思い入れがあるのはメンバー中でも僕だけだし、勇気君にはこれで許してもらお、、ダメ?(´・ω:;.:...ショボー・・・
○シーン構築
モデル配置して大まかなカメラワークをつけて。10数カットほど仕上げる。細かいカット割だから尺はそれほど稼げないのだけれど。
カメラワークとライティングに関してはカットごとに微調整が必要だけど、切羽詰ったら(詰まってるけど)このままレンダリングかけちゃおう、位の勢いで。
○エラー回避
断定はできてないけど、モーションブラー×FPrime×環境プラグインでアルファがかなり逝っちゃいます。合成時にやばいくらい浮きます。カットによってまちまちだったり、動きが激しいとこだったり止ってるところだったりと意味不明。比較的モデルに寄った時にモデルと環境背景との輪郭に発生する気がします。よれば寄るほどモデルとアルファとの差がでかくなる感じ。合成時に数ピクセル(目算で5以上ッ)縁取られて抜かれてしまいます。
結局回避できず…。Fプラのアルファがおかしくなるのは春のモモ展の時にも経験してたので、事前にもうちょっと検証しておくべきだったと悔やむ。
○モーション
絶対必要な部分のモーションが未処理で2つ残ってたり。しかもどっちも難易度が高い上に重要度が高い。
自分はもう巨塔に顔出す時間が取れないので、オークのSR君たちにがんばってもらうことにする。
時間が無いためじっくり1モーションを詰めさせず、大まかにバリエーションわけていろんなバージョンを数作ってもらう方向に変更。そしてその中から最も適したものを使うほうが逆に効率がよさそうだ。他のバージョンが無駄になってしまうわけで、それはゴメン!と謝るしかないけれど。
んで昨日さっそく1モーション終了。さあ残り1モーションだ!
自宅のモーションビルダースタンダード版がモーションチェックに活躍。巨塔からFBXを送ってもらって自宅で確認。
相変わらずこんな使い方しかしてません、、。んでも、一度骨にプロットしてアクター削除しちゃえば、スタンダード版でもリグにキー打って編集可能っぽい。空いた時間に自宅作業も可能かも。リグやコンストレインが完全に互換してるわけじゃなさそうなのでその辺が怖くてやってないのだけれど。リグのレイヤーのモーションが反映されない事があったなそういや。ちなみにスタンダード版触ってみた感じはプロット後ならプロ版とほとんど同じことが出来そうだった。僕らがやってる作業に関しては、だけれども。ていうか公式の機能比較でも読めば一発でわかりますな、、。
○BGM
フェニア用の音ネタの作曲はストックたまってるだろうからまあ何とかなるかなと、考えるのを後回しにしてきたのですが、いざウェービー用に1分の構成を用意してくれ、って伝えたのが先月末か今月頭くらいだったので、結局かなり負担をかける結果になってるようです(´・ω・`)
数日おきにチェックして直してもらってナカナカよくなってきた感じ。高校時代にシーケンサーで曲作ったりしてたときの生半可な知識であーだこーだ言ってみたりしてます。これもまだ最終版あがってないのでギリギリ。
モーション処理同様、ここでも最終的には尺とかのバリエーションを数出してもらって、編集時につじつま合いやすい適切なのを選択する予定。ご迷惑をおかけしております('A`)
RPGの戦闘っぽさは抜けきれてないけど、カナリ燃える曲になってます。手持ちの素材集(結構高いのもあるのだけれど)よりかはずっといい。
この曲つかって、ちょっと前にネタにしてたフェニアンミュージックを誰かに作ってもらうかな笑。
とまあこんな感じです。長くなっちゃった…。そのくせメール類はまだ返せてなかったりorzスイマセンスイマセン。
投稿者 kuni : 23:57 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月21日
■モーションビルダー6??
ダイキンから封筒が届いてたので、『お、6にアップグレードする時が来たかッ』と思ったら違いました。ぬー。自分は無料アップグレード可能組みなのだけれど、もうウェブでダウンロードできたりして。まぁできたとしても入れたりしてる暇ないし、いじる暇はもっとないのでとりあえず放置。
12月の6の発表会は時間取れたら行きたいなぁ。スケジュールがどうなるか12月にならないと分からないや…。たぶん忙しい。ウェービーに労力まわしすぎたツケがたんまりと。
メール相変わらず放置してます・・・。すいません。適当に書いて返事するのも失礼なので、ついつい後回しになってそのまま放置して結局失礼なパターンに。とりあえずメールの前にいくつかに一言返信をば。
・完全版は下手したら来年いっぱいくらいかかるんじゃないでしょうか・・・。夏くらいには終わらせたいですが。
・ウェービー後に考えさせてください。ビョークハァハァです。
・リンクありがとうございます。後日こちらからも貼らせていただきます。オギノさんハァハァです。
デス種横目に観てたけど面白い。無印の頃よりずっと好きだなぁ。うがった見方する気まんまんで毎週見てるのに意外とのめりこんで観てますよ。ガンダムと対等に渡り合うザクかっこよすぎ。今週はザク祭でしたな。ちょっと逆シャアのノリもはいってきて、何も知らずいきなり観たらクライマックス間近と勘違いしちゃいそうな盛り上がり。お嫁さんのかわりに裏脚本ががんばってるって話はホントなのかしら。
では作業に戻りますーー(*゚∀゚)=3
投稿者 kuni : 02:37 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月20日
■正念場
何とかがんばっております、、、。
数たまってるわけでもないのですが、メール等の反応が遅れております…。
アルファがおかしくなったり、カットの繋がりがぎこちなくて新しいカット追加したり、ふたたび喉の痛みと咳がふっかつしてきたり。
Fプラレンダリングはデフォで、もう一個LW立ち上げて、シーン構築、髪シミュレーション、エフェクト、モーフマップ追加、地形、合成、仮編集などなどなど…。
カメラのアニメーションで苦戦。グラフエディターと格闘するもなかなか思ったように制御できずorz。経験不足がモロに出てる予感。
ついつい現在やってるカットに凝りがちだけど、木を見すぎずに森を見て進めるのが結構大変。こんな時こそ全体を俯瞰せねば。かといってなぁなぁで済ませられるカットは全く無いので集中力の維持がキツイというわけディス。にんにく卵黄のみのみ。一週間で動画全体の質が最も上がる選択をしなくては、、、。
ところで本家が99,000hit超えましたな。昨日メールでキリ番報告をいただきました。ウェービー版完成くらいにはやっとこさの100,000hit行くかしら。ウェービーがひと段落するまではテンパってて本家更新はきついけれど。
とりあえず、おぬしのためなら死ねる(情報元:竜騎兵の魂と象牙の塔さん)いろんなところをクリックして楽しんでください。
投稿者 kuni : 11:53 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月19日
■外つけHDD
外つけHDDを買ってきました。
理由はHDDがあと少しでいっぱいになっちゃうから。
CDやDVDに焼くという手もあるのですが、焼いてる暇が無い&メディア代がもったいないので。
あとHDD酷使しまくってるのでバックアップも兼ねて。今データ飛んじゃったらショック死します。
レンダリングした素材の連番だけならまだなんとかなるんだけど、それに加えてFPrimeの吐き出す設定ファイルの重いこと重いこと。まあこの設定ファイルのおかげでレンダリング中断しようが、吐き出した素材が消えようが、再び途中からレンダリングを再開して素材のクオリティあげる事が出来て非常に便利なのだけれど、、、。
設定ファイルだけで、だいたい素材ひとつにつき、10秒でだいたい1GB食います('A`)。そんでもって1カットにだいたい素材数がが4~6あるので、計60秒上げるとすると…。まあ実際はもっとうまくやるのでそこまで食いませんが。
容量よりも速度重視のHDD使ってるのでとてもじゃないけど追いつきません。
んで、早速価格こむで評判の良かったIOデータの160Gを購入。1万7,000円也。お、お金が…_| ̄|○
こんなものサービスでつけてもらったけど、だったらもうちょっと安くしてホスィ…。
投稿者 kuni : 07:48 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月18日
■制作雑記(48)ドラゴン地形
ドラゴン用地形(オブジェクト版)シーン改修中・・・。
ライティング・質感・モーション直し。
うーん確かに重い…。
出すからにはテラジェンに負けてるだとか、LWっぽいねとか言われないような奴がいいんだがなぁ。
他の作業に追われっぱなしでチェックがままならなかったツケがたんまりと。
相変わらず裏でレンダリングしつつ作業してるので、輪をかけて重ひ…。
それに当然重い作業してると、メインのレンダリングの進みが遅くなるのであまり調整に時間もかけられないな。
今夜の作業分くらいで潔く見切りつけるしかないか。地形&ドラゴン担当の勇気きゅんのためにも何とかしてやりたいが…。ヒロインがだせるかも非常にギリギリのラインなの(;_;)
ドラゴンもヒロインもちょっとでも出せれば動画の印象がだいぶ変わるだろうし何とかしたいところ。
OGO_taiki版についてはマシンが空かないので無理そうだ…。丸1日ノーマルレンダラでレンダリング必要だし。
てつさんの新メインマシンは初期不良で落ちまくりだし、自分のは平行作業が多くてレンダリング遅いし、だいぶクオリティ落としてるのにメインカットが全然あがらないYOヽ(`Д´)ノ ウワァァァン!
投稿者 kuni : 23:43 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月17日
■カバラ数秘術
ここんとこ画像なしで制作の実況ばっかりだったので、たまには違う事を。
ササハラさん日記にあったので自分もやってみました。
占いの結果
占いをした日時:2004年11月18日 4時56分55秒
--------------------------------------------------------------------------------カバラ誕生数(自分の本当の性格と現世での使命を解読する)
◆あなたの誕生日
1981年 5月 9日生まれ 23歳
◆あなたの誕生数
6 (平和と美を招く愛の使者)
◆長所
温和、家庭的愛情、誠実、親切、献身、持久力、外柔内剛、美的センス
◆短所
強情、頑固、怠惰、わがまま、独占欲、嫉妬、好色、感覚的、ぜいたく
◆備考
親切でやさしく、寛大な性格だ。--------------------------------------------------------------------------------
カバラ姓名数(他人に与える印象を知り隠れた才能を発掘する)
◆あなたの名前
KUNIOMI ITO
2651741 147 (数値化)
◆あなたの姓名数
11
◆あなたの印象
ユニークで極端。強大な才能とカリスマ性を持つ。--------------------------------------------------------------------------------
あなたの2つの願望
◆外面的願望(子音数 6)
美しくありたい、平和でありたい、恋をしたい、所有したい
◆内面的願望(母音数 5)
何でも知りたい、好奇心を満足させたい、いつも新鮮でいたい--------------------------------------------------------------------------------
簡易性格判断
◆名前の最初の子音
T(やさしい性格。柔和さの持ち主)
◆名前の最初の母音
I(鋭い知性の持ち主。デリケートな感性を持つ)--------------------------------------------------------------------------------
性格や能力の傾向
◆右脳型(直観的)か左脳型(論理的)か
2 : 8 -- かなりの左脳型
◆行動型か思索型か
4 : 6 -- やや思索型
◆熱中型か分散型か
6 : 4 -- やや熱中型--------------------------------------------------------------------------------
カバラ日霊数(自分のライフ・サイクルをつかむ)
◆あなたの今日(2004/11/18)の日霊数
9
◆今日の運勢
活気にあふれた日。やりかけの仕事が完成する。◆あなたの明日(2004/11/19)の日霊数
1
◆明日の運勢
初めて何かを体験する。新境地を開く日。
カナリ当たってるのではないかと思います。
ってもそれは占いの常套手段で、誉めコトバを並べられるとついつい納得しちゃう、ってやつだろうなー。
それでも短所もカナリ当てはまってる気がする…。
当てはまらないな、と思うところは、『ぜいたく』ってところと、『かなり論理的』ってところでしょうか。短所にちゃんと『感覚的』があるのにね。
ちなみに、◆名前の最初の子音
T(やさしい性格。柔和さの持ち主)
となってますが、僕は『K』です。バグかな。
占いによると今日仕事が完成するそうですが、それはナイ笑。
------
追記
名前と苗字逆にいれちゃってたからでしたorz>バグかな?
占い結果は大して変わらないんだけどね。
簡易性格判断
◆名前の最初の子音
K(すべての能力において強力である)
◆名前の最初の母音
U(柔和でやさしい。粘り強い忍耐力がある)
投稿者 kuni : 23:15 | コメント (0) | トラックバック | 日記・コラム・つぶやき
2004年11月16日
■雑記041116
ノイジーです。
制作中動画が。ちらちらちらちら。一部だけど。
最初はFPrimeのレンダリングクオリティがまだ低いからかと思ったけど、ためしに数フレームだけかなり高いクオリティまでレンダリングしてみたが結果はほとんど変わらず。
FPrimeはほっとけば永遠に出力結果のクオリティをあげつづける割に一定以上の細かいジャギーを取り去る事はできない、って事は知ってたし、ノーマルレンダーよりちらつきやすいのも、メインのレンダラーをFPrimeにするに当たってそれなりにテストしてたんで分かっていたけれども、今回予想以上にでちゃいましたorz。一部の細かい質感とこがチラチラと。テクスチャいじれば回避できそうだけど、時間に全く余裕が無いので今回はもうこれでいくことにします。
チラチラはでてるけど、Fプラのおかげでキレイに出せてる部分もあるので、差し引きでいったら0どころかプラスですよ。さー次のカットをレンダレンダ。
どっかでFPrimeの次期バージョン(1.5だったか1.15だったか忘れたけど)のスクリーンショットみたけど、はやく一般にリリースしてくれないかなぁぁ。わくわく。
TETUさんがLW7.5で組んでたシーンがことごとく読めなくなる問題が発生。ためしに自分のバージョン8で開いてみたら開けたので、シーンに読み込まれてるプラグインを外して保存しなおしたらTETUさんとこでも読めるようになった。たぶんシーエディターとかモーフとかその辺が悪さしてたんだなー。
相方のソフトのバージョンが違うってのも不安の種の一つだったけど、今日は逆にそれに救われたのでした。めでたすめでたす。
てことはフェニアのヒロインもアーシェ似・・・?(ふたば)
それにしても良いカンジです。お近づきになりたい(*´Д`)
投稿者 kuni : 23:51 | コメント (3) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月15日
■雑記041115
再びモーション編集。
リテイク完了。
難関モーションにも目処がつく。
ふー。
必死こいて動画作ってるのに、肝心のビデオ出力環境がない、という間抜けな状況だったのだけど、そっちも何とか目処がつく。
ふー。
それはそうと、
最近会社立ち上げる著名な方が多いですねぇ。
・・・なんて前っからCG系の会社は出来ては消えしてたけれども、
いわゆるカーニバル招待作家だった方々が次々と新しい会社つくったりしてますねぇ。
一番最近だと日下部さんとか。
そんでもってどの会社にも結構共通してるのがモーキャプスタジオと密着(?)してるという事。
モーキャプ強し、なのかっ。
かく言うフェニアもモーションの大半はモーキャプなのだけれど、便利は便利だけど少人数ではやるもんではないな、とつくづく('A`)。収録もポスト処理も。まぁポスト処理に関してはほぼ全員初心者のところからスタートしてるから作業の進みが遅いのは当然なのだけれど、それを差し引いても結構な作業量だと思ふ。人を増やしたいところだけど、機材の都合もつかないので現状で丁度いいといえば丁度いいのか。
今回ので、自分はモーキャプに頼らなくていいよう手付けのエキスパートになっちゃるッとも思ったり(´・ω・`)。キャプチャーは当然人が演技してるわけなので、思うようなモーションが得られずヤキモキするパターンも多いし。でも手付けしてたらしてたで、「やっぱ時代はモーキャプだよな!」とか言い出すんだろうなぁ…。夏に夏を嫌いだと抜かしてるくせに、冬になると夏を恋しがる人みたいな。
手付けの技術がないと、キャプチャデータ処理もうまくいかないんだけどさ…。もう力不足を実感しまくりです・・・。はやくビルダーで手付けの勉強はじめたい。
でもいつか自分のキャプチャスタジオ持てたら、それはそれで面白そうだなぁぁ。
CGで生き長らえるのも微妙な自分には到底無理だ(´・ω・`)
そういや、新しく出来る会社があれば、消えてく会社もあるわけで。
某プロダクションで制作進行やってる先輩とのんだ時に色々話きいたのだけれど、どうやらその先輩の会社、やばいみたいです。CGワールドを端から端まで読んでる人なら毎月1度は必ず目にしてるであろう、大き目の会社だったのだけれど。
自分が去年お世話になった時に関わった社員の方々も、ことごとく辞めている様子。だいたい関わった10人中7人は辞めてるっぽい。まさか、自分が関わってない残りの数十人はまったく辞めてません、なんてことは無いだろうし、半分は辞めたんじゃないか?とか勝手に想像してみる。
トップにいたと思ってたDのおふたりも抜けちゃったし、大丈夫なのか。抜けた分若い人をどんどん吸い上げてるようだから大丈夫か。どこも人の流れは激しいのがデフォだろうけど、それにしたって入れ替わりすぎな気が。1年ちょっとしかたってないじゃん、、。
なんか寂しいな・・・。
ヒロシです…(意味不明)。
徹夜明けに新しいシーンをレンダリングにかけて、ひといきつきながら書いてるので、かなり読みづらい変な文章になっちゃったなアヒャヒャヒャアヒャ(゚∀゚) 。
おとなしく寝ますorz
投稿者 kuni : 23:20 | コメント (3) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
■強引に
FPrimeで計算しつつ、モデラーでヒロインの髪の毛の下ごしらえしつつ、レンダリング中で怖いけどレイアウトもいっこ立ち上げて髪の計算テスト。現在メモリ使用量1.5G。くふーー。
ClothFXでシミュレーション。クロスをサブパッチで変形を『一番最後』にしとくと、揺れの計算は出来ても衝突判定が出ない。そういうもんだっけな…?。
FPrimeのためにもフリーズして計算がイイのか…カナリ重くなるけど。どうしたもんか。
自分としてはサブパッチの少ない頂点で大雑把に計算&多少コリジョンにめり込んでも気にしない→めり込んでるところをEditFXで修正、って流れを想定してたんだけど。
ちょっと揺らす程度なら衝突判定ナシでめり込んだとこはEditFXで強引に修正するのもありかもなー…。
こういうとき周囲に気軽に声かけられるバリバリのLWマンがいればなぁ、、と(´・ω・`)
モデルの調整も終わって無かったりで、ヒロイン登場は厳しいかも、、、。
------
追記
一番最後でも衝突検地しました(たぶん)。モーションデザイナーほどではないけどやっぱりちょっと不安定な気がする…(レンダリングと同時進行ではく台詞ではないかも!)。フリーズしたクロス読み込んでるのになぜかサブパッチかかっちゃったりとか怪現象も。今の切羽詰った精神状態がそれらを大袈裟に捕らえるのに拍車をかけてるのはまず間違いないですが笑。
投稿者 kuni : 05:26 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月14日
■制作雑記(47)続・フェニアンフォーカス
前回の制作雑記で前景用の深度マップにはアルファを持たせようと自分書いときながら、LWプラグインのバッファエクスポートだとアルファが付かなくて、さてどうしたものかと考え込むも、深度マップはフォグでつくればいいじゃん、てことに気づき解決。
オブジェクト真っ黒にしてー、アルファの設定してー、白のフォグを好きな範囲にかけて完成ー。
これならFPrimeから吐き出せるのでずれが出ることも無いし、アンチがかからない問題も同時に解決。
いちいち設定して出すのがめんどいっちゃめんどいのだけれども( ´A`)
AEで他のフッテージのアルファを参照する、ってやり方が分かればそれでもいいのかも…(やり方知らないけど)。
あとはボケの量とか絞りの形とかカメラの種類による違いとか、カメラの知識が皆無だけど今から調べてる時間も無いので、見栄え重視で処理しちゃう予感。見た目が良ければオッケーさ!(・・・といいつつしゃかもさんあたりがバッチリ教えてくれることを期待してみたり☆☆☆)
投稿者 kuni : 02:58 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月13日
■オギノダンス
http://www.geocities.jp/mozi1129/flash/ogino-d.html
作業中テンションあげるにはぴったり!
投稿者 kuni : 02:46 | コメント (2) | トラックバック | 日記・コラム・つぶやき
2004年11月12日
■雑記041112
うーちょっと日が開いてしまいました。
ご想像の通り、テンパってます。
何とか最終レンダリングに入ってるカットもあるのだけれど、まだまだ気の抜けない状況。
まだまだデータの最適化がうまくいってなくて、だいぶめんどくさい部分もありつつも、なんとか気合でカバー中…。
レンダリングも結構重いので、素材分けて出して合成して調整して、1日1カットあがるかどうか、ってくらいかも…。
モーションのリテイクが多いので月曜再び巨塔に出向いて作業する予定。
投稿者 kuni : 02:44 | コメント (0) | トラックバック | 日記・コラム・つぶやき
2004年11月11日
■制作雑記(46)フェニアンフォーカス with Lenscare
ボケです。被写界深度です。
フェニアでは先日意を決して購入したレンズケアでアフターエフェクツに素材を読み込んで合成時にぼかしてます。
最近のビルダー+LWの記事のように、自分用のメモの意味合いが強く、またしても限られた環境のかた向けの内容ですが、興味のあるかたはどうぞ。
このプラグイン、少々重いのですが、それに見合う分のキレイさはあると個人的には感じています。ちゃんと設定すれば、類似プラグインと比較されてたどっかの画像ほど汚くないです笑。
被写界深度表現に関して、ウチのアフターエフェクツはスタンダード版なのでrlaファイル(奥行き情報つき画像ファイル)が読めず(rlaファイルが読めれば奥行き情報元にぼかせますよね??それほど詳しくないのでよくは分かりませんが…。)、プロ版へのアップグレードも一時期考えていたのですが、価格とキレイさと使い勝手からレンズケアの方を選択しました。あとはヘタレなんでそれ以外にそれほどプロ版の魅力を感じて無かったりとか。
・・・と、話がちょっとそれました。

それではレンズケア画像一枚目。画像が小さくて分かりづらいですね…。前回の制作雑記の画像の一部です。
背景・ナイト・兵士ですね。
これは、前景背景ひっくるめた1枚の画像を、深度マップ(奥行き情報をグレースケールで表したアレ)1枚の情報を元にぼかしているのですが、距離が離れてる兵士と背景の境がかなり怪しくなってます。
1枚の画像を1枚の深度マップで大きくぼかすにはやはり無理がありそうです。
それに加えて、LW8には深度マップにもアンチがかけられるようになったのですが、どうやらrlaファイルで吐き出される深度マップに対してのみっぽいです。ウチでは深度マップはプラグインのバッファエクスポートで出してるのですが、デプスアンチにチェック入れても普通にギザギザしてました。んで、そのギザギザ深度マップを使ってるのが、輪郭が怪しくなるのに拍車をかけてるようです。

一枚目の失敗を踏まえて二枚目。
キレイにボケてます。文句無しっ。
とりあえずキャラと背景を分けてレンダリングし、それらをAEにてレイヤーとして重ね、背景前景レイヤーそれぞれにレンズケアを適用してます。
このとき、深度マップも背景のみ、前景のみの二枚用意し、さらに前景用の深度マップにはキャラ部分だけが切り抜かれるよう、アルファチャンネルを持たせてます。<ここ重要
↑で引っかかってしまい、しばらく深みにはまってました。

前景の深度マップにアルファチャンネルがないと、結局こうなります。かなり極端にぼかしてますが。
前景にフォーカスがあってる分にはまだいいんですが、背景にピンがあうと御覧の通り。ボケてるのに輪郭くっきりという気持ち悪い画になります。

んでこれが正常バージョン。ちゃんと輪郭もボケてます。これまた極端だけれども。
兵士の剣の鍔のエッジがちょっと白く浮き上がってしまいややあやしいですが、これはFPrimeのレンダリング画像と、LWノーマルレンダから吐き出した深度マップにちょっとずれがあるからだと思います。言われなきゃ分からないレベルだし、ほとんど気にすることでもないですね、きっと。
ここでは前景はキャラになってますが、もちろんキャラに限らず、背景から距離が離れたものがある(要するに深度マップで隣り合うピクセルの階調差がはげしいところがある)&必要なボケの量によっては分けたほうがいいですね。とはいえ、そこまで目くじら立てて合成素材を切り分けてくのも大変なので、労力とクオリティのバランスを見極めてケースバイケースで対処、ということで。
また、もう一個レンズケアの注意点として、深度マップの奥行き情報にレベル補正等をかけて深度を調整したい場合は、一度別コンポでその処理をした後、そのレイヤーではなく、コンポを深度マップとして参照する、という方法をとらないと反映されないみたいです。ここでもちょっと引っかかりました。
と、いろいろ書いてみたけど、案外マニュアルに書いてあることだったりして。かるーく斜め読みしただけだったからなぁ…。
というか案外常識!?。アフターエフェクツ自体かなり自己流の使い方しているもので…。
普通はどうやって被写界深度表現やってるんだろ…(´・ω・`)
・・・とまあこんな感じです。某所に載っけてるやつを文章校正して画像用意するだけだから楽だ、と思いきやダラダラ長くなって結局読みづらくなってますね('A`)。ちょっと雑記に時間割きすぎちゃったし反省。
最近、嬉しい事に「雑記が勉強になります~」的に声をかけてもらったりする事があるのですが、その割に旧半泣きコンボイにくらべるとそれほど細部に突っ込んだ記事は書いてなかったので、時間がある場合はこういうやや細かい記事書くのもいいかなぁ、と思ったり。あくまで時間があるときは、ですが、、。
投稿者 kuni : 03:34 | コメント (6) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
■続・クロスシミュ他
モモで教えていただいて何とか解決、、、かな。
昨日書いた、clothFXはサブディビジョン手順が一番最後じゃないとダメ、は間違ってますね。サブパッチの場合は、が抜けてました('A`)
FX_MetaLinkって何気に便利すね~。
本格的にやり始めるとまた何かあるかもしれないけれど。TETUさんのセカンドマシンでノーマルレンダーにかけてもらうのも視野に入れておこう。
ところで、竜騎兵の魂と象牙の塔さんで紹介していただきました。
国内でも数少ない(というか唯一??)3DCG系のニュースサイトさんでして、いつも拝見させていただいてます。
この場を借りてお礼申し上げますm(_ _)m>管理人さま
それにしても、、、やっぱり周囲の期待を煽り過ぎてるかも、とおもう今日この頃(苦笑。
残り日数も少ないですが、少しでも期待に添えられるようがんばります。
投稿者 kuni : 03:09 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月10日
■クロスシミュ
ヒロイン関連の衣服のシミュレート自体は結構イイ感じの結果が出てきてるんだけど、clothFX(シミュレーターの名前です)とFPrimeを同時に使おうとして問題発生。
サブディビジョン手順について、
clothFX→『一番最後』じゃないとダメッ!
FPrime→『一番最後』だけは使っちゃダメ!
FPrime使わないと相当重いシーンだし、仮に使わないとしてもノーマルレンダー用にライティングと質感調整するのは時間の無い今なるべく避けたい。
恥ずかしいけどモモのLW板で聞いてみる事にします…。
投稿者 kuni : 05:38 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月09日
■雑記041109
風邪がぶりかえしぎみでした。日曜日は体が痛くて作業にならずorz。
んで月曜に病院へ。咳や鼻水はともかく、体が痛いとホント寝るしかなくなるので鎮痛剤を多めに出してもらう。鎮痛剤と書くとちょっと仰々しいけど、バファリンみたいなもんですか。
そんでもってモーション処理。月曜日が最終日だったり。火曜以降は処理部隊にお任せです。この日の自分のモーション作業については、ウェービー用の中でキモになるモーションがいっここなせてウレシ。どういう風になるか収録の時から不安だったので。それにしてもこのモーション、修正入れすぎて後半ほとんど手付になってたり…。こういう時、もっと手付けもっと勉強しとくんだったっ!とくやしがってみたり。今後の課題だ。そして、かなり難度の高いモーションを部隊に任せて自分は撤退。
火曜。咳すると背中~胸に激痛が…_| ̄|○。
ドラゴンのモーションチェックしたり、LWに変換したモーションデータチェックしたり、モーション担当と連絡とったりだけでいっぱいっぱい。休み休みやるも、自分の作業ナカナカこなせずorz。今日はテンパってたので制作以外の話をメッセでふられた時にかなりそっけない態度とっちゃったかもなぁ…。
1日思い切って休んじゃってもいいのかもしれないけど、経験上薬飲んでおとなしく寝てても治りとあんまり関係なかったりするんだよな…。まぁ今日からは毎日深夜帰宅ってことはなくなるので、これ以上悪くなる事は無いだろうとコツコツ自宅作業。
現在は火曜深夜だけど、鼻水も止り、たまに咳き込む程度になってきたので再び回復に向かってる、とみてイイかしら。遅れがちなヒロインのシミュレーションの下ごしらえ終わらせて計算にかけたら寝るとしよーー。
投稿者 kuni : 23:12 | コメント (0) | トラックバック | 日記・コラム・つぶやき
2004年11月08日
■制作雑記(45)シーン構築テスト

▲レンズケアでぼかしすぎてミニチュアチック。静止画で期待煽りすぎて動画で期待はずれ、ってのが怖いのでウェービー版公開までは完成に近い画像は極力出さない方向で(っと言いつつ小さいサイズで出してたら、それはそれで期待煽る事になってるような…)
風邪でヒロインのシミュレーション関係が1日おしてたりするのだけれど、、、息抜き(?)に軽くレイアウト。
スケジュール的にはとっくに終わってなきゃまずい作業なんだけれども…。
ライティング等々まだまだ微妙ですが…。それでも配置してみると、完成形が見えてきてちょっと安心する。
投稿者 kuni : 06:02 | コメント (8) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月07日
■カオス
フェニアのプロットはカオスレギオンに似てるらしい。自分は未プレイなのでわからないけれど、それぞれ接点のない友人数人が言うのだからそうなのだろう。それだけありがちな設定、ってことかな、、。
キャラクタ紹介読んでるとそこはかとなく似たニオイがッ。
うおっダークナイトの名前候補だったやつがレギオンの主人公の名前と同じだッ。
まぁ、設定はほとんど画面には現れてこない部分なのだけれど。レギオンがどんな内容なのか気になるな~。そのうちプレイしてみたい(といってもしばらく無理か、、)。
投稿者 kuni : 21:56 | コメント (2) | トラックバック | 日記・コラム・つぶやき
2004年11月06日
■制作雑記(44)兵士ほぼ完了

▲戦う~男の~ランウンド~シールド~~
今日一日は贅沢に、今までモーション編集でほったらかしだった兵士質感にあてる。そんで、そこでテクスチャ作成が終わらなかったら、あとはプロシージャルとかでごまかす事にして、とりあえずの兵士の質感はフィックス、と言うことで作業作業。で、↑な感じ。ほぼ全身終わったかな。
盾の傷はつけるならちゃんとつけないとダメだな…。凸凹はほぼ全部バンプです。
・・・と思ったら剣つくんの忘れてた_| ̄|○。モーション編集では、ナイトの剣を拡大縮小して使ってたので、てっきり出来てると思い込んでたorz。いそげーー。
風邪治ってきた、と思ったら咳が酷い。病院行こうと思ったら保険証は更新のために丁度実家にorz
投稿者 kuni : 23:13 | コメント (4) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
■制作雑記(43)正念場
締め切りから各自のスケジュールを逆算して、エクセルに書き込んでみる。
…青くなるPSG一同。そりゃ時間が無いのは分かってたけれども。
来週頭でモーション処理から引き上げて、シーン構築等の作業に専念したいと思います。
ふたたびウェービー用の構成を練り直すも、かなり厳しい状況。
あのシーンも、このシーンもといきたくなるのをぐっとこらえる。
とりあえず1シーンを作りこみ、状況次第で追加のはったりカットを足していく、ということになりました。
世界観等で勝負しづらくなりましたが、その分画のクオリティと一連の繋がり重視で。
みせたいシーンがいっぱいあるし、処理済のところも結構あるのだけれど、アレもこれもと注意が分散して収集が付かなくなって質が落ちちゃったら元も子もない。
「こんな自分たちだけど、あげられるだけクオリティあげた映像作ってみようじゃないか!」が(フェニアの場合は)出発点だし。
ここで目いっぱい詰めて作りこめたら、それがとっかかり完全版もその勢いで何とかいけるんじゃないか、とかプラスに考えてみる。いろんなシーンを見せれた方がコンテスト受けは良くなるのだろうけど、ウェービー後も見据えた選択としては悪くないのでは、とも思ったりもします。
理想は高く、けれど足はしっかり地に付けて、す。
投稿者 kuni : 02:28 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG CG制作雑記
2004年11月05日
■またmixiッ
ふとmixiのマイページについてる足跡たどったらまた凄いお人がッ。
自分もですが、TETUさんがかなりはまってる漫画家のかたです。
マイミクが1人だったり参加コミュが0だったりするところを見るとはじめたばかりッ!?
それにしても、あきまんの時と違って、そのかた関連のコミュニティに入ってるわけでもないし、こっちから足跡残したわけでもないし、謎だ…。
mixiの1日のアクセスなんてホントたいしたことないのに、常連ではないとはいえやたら凄い人が混ざってきてますよ!とうかれてみる。わああああい。わああい。
それはそうと、最近mixiでカッコイイサムネイルはっけーんと飛んだ先でこれまた凄いかたに遭遇ッ!
押井監督の発注でメタルなバセット・ハウンドをつくってたり、な凄い人です。
下記の氏のサイトで他の作品もみれますが、どれも素晴らしいです。即ファンになりました。
mixiすげぇぇぇ。
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追記
前者の凄い人がってほうの凄い人、勘違いでした('A`)。それでも充分すぎるくらい凄い人なんですが。
兄弟ではなく、保護者(?)の方のかたでした。はやとちりは風邪のせいさ、、、。
投稿者 kuni : 03:44 | コメント (6) | トラックバック | 日記・コラム・つぶやき
2004年11月04日
■風邪はだいぶよくなったのだけれど、、
一日中咳としゃっくりがとまりません。咳した直後にしゃっくりが出る、というパターンがずーーっと('A`)
擬音化すると、
ゲフョッキュ!
・・・ゲフョッキュ!
・・・ゲフョッキュ!
キュッ!(たまにしゃっくり単発も)
自分のしゃっくりには度合いがあって、音を我慢できるまろやかタイプと、我慢できずに甲高い声がでちゃうハードタイプがあるのだけど、今日は1日ハードでまいりました。外で道行く人に聞かれちゃったりして恥ずかしいいい。
投稿者 kuni : 23:53 | コメント (3) | トラックバック | 日記・コラム・つぶやき
■ヒロイン不具合解消!
強引な方法で何とかなりました。
方法は前回の記事のコメント欄に自己レスした方法で。
ルートのポジションが出ないことに関して、ネットで色々解決法を調べたのだけど、大体がLWからの出力まで戻って正常な骨のエクスポートからやり直そう、というやり方だったので、別のこんなやり方もあるカモ!て感じで書いときます。
キャラクタライズ&デクのサイジングまで戻らずに、LWのレイアウトで強引に解決する方法です。
自分用のかなり分かりづらい文章で申し訳ないですが…。
ホントは他に楽な方法あるんだろうなぁー。
投稿者 kuni : 22:52 | コメント (0) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
■ヒロイン不具合

自宅のMBスタンダード版に読み込んだ図。この赤いのが邪魔なんです。
どうやらスケルゴンリーダー使った骨を使った事が原因ぽい…。
LWからFBXプラグイン使って吐き出したやつを使わなかったせいもあるかな…(フィルムボックスからLWSを読み込んだ)。
投稿者 kuni : 06:01 | コメント (3) | トラックバック | 3DCG 日記・コラム・つぶやき
2004年11月03日
■メタルギアソリッドのミニフィギュア
ずっと寝てたら熱はだいぶ下がりました。
作業はあまりできてませんが…。
コナミ:コナミフィギュアコレクション メタルギアソリッド2 Vol.2
かなりイイ感じ。メガネ以外は欲しい。スネーク(ブリスキン)とニンジャは絶対抑えておきたいところ。
11月末発売。
vol.1も12月に再販になるようです。楽しみ。
見本どおりの出来なら、相当お金突っ込みそうな予感('A`)
投稿者 kuni : 20:44 | コメント (2) | トラックバック | おもちゃ・食玩
2004年11月02日
■やっちゃった…
恐れていた事が…。
風邪引きました_| ̄|○
体調だけは崩しちゃいけねぇと、いつもコレでもかってほどしつこくうがいしてたし、
少々食費が高くなってもいいもの食べるようにしてたんだけどな…。
今日のモーション作業中、だんだん体中が痛くなってきて、途中でこれはやばいっと風邪ドリンク投入するも、作業を終える頃には体の節々が痛い、短期記憶が出来ない(自分が今してる事が作業のどの段階にあるかすぐすっぽぬけたり)等々かなりやばめな状態に。
それでもまた必要に迫られて色々新しい事覚えましたさ。ノード繋いでエクスプレッションの式つくってコンストレイン、みたいなことしたりとか、タイミング詰めたりしてモーション誇張してみたりとか。
んで深夜帰宅時に熱計ったら38度超orz。
幸い、明日は休日なので自宅でおとなしく作業するとします。イイ感じのモーションが揃ってきたし。相変わらずヒロインの位置が出力されない不具合は解消せず。こりゃ出番無しかぁ…。それともそいつだけ手付けにしてモーションがつたない分、揺らすとこ揺せば差し引きゼロになうわなにをするやめろ(風邪のせいです)
投稿者 kuni : 23:38 | コメント (0) | トラックバック | 日記・コラム・つぶやき
2004年11月01日
■制作雑記(42)まだまだモーション

▲タイトルとは関係なく、OGO_taikiテスト。とても美しいのだけれど、β版ということもありちょっと不安定だし、かなり処理が重いので、なかなか使いどころが難しいです・・。
ついに11月になってしまいました。
今日もモーションいじり。
大元のセットアップデータのキャラクタライズまわりの設定を修正。
前腕~手首のロール回転だけを別の専用ボーンに渡す設定にしたり、この段階で武器装備したり(手にペアレントだけだと剣の軌道が結構おかしくなったので…)。
んで全キャラ分の修正が完了ッ。再び編集に入れるッ。
…というところで本日の作業終了ーーー('A`)。明日こそは。
しかし1つ問題が。
ヒロインキャラだけ、LWに吐き出したときに不具合が_| ̄|○。
ルートボーンのポジションデータだけ出力されず、キャラクタが移動できませんorz
その場で足をばたばた。これはマズイ。
モーションビルダーのスケマビューで確認すると、ヒロインだけボーンとボーンの間にpivotなんとかという物体(?)が挟まってる。移動情報は全部こっちのpivotなんちゃらに吸収されちゃってる予感…。ヒロインに関して、LWでボーン作成する時にスケルゴンエディター&リーダー使ったからそのせいかなぁ、、とか。
色々試すも結局解決できませんでした。もしかしてボーン読み直してデク人形のセットアップからやり直し、だったらどうしよう、、、(モーションは綺麗に出来てるし流石にそこまで戻る必要もなさげだけど。)。
どなたか詳しいかたがいましたらお教えください_| ̄|○
このままずるずる行くと、ウェービーはヒロインは出番無し…という事態にッ。
コレばっかりに時間とられるわけにも行かないし、とりあえず後回し、、、かな。さらばヒロインッ。
自分も作業が手一杯で、それほど多くないとはいえモーション組全員の作業管理が追いつかなくなってきたので、自分以外に制作進行管理ができる役を作ってみたり。自分くらい時間が取れる人がいいのだけれど、そうそうそういう人もいないので、僕ほど時間は無いけれど信頼の厚めのS君に頼む事に(ちなみに彼はオークのモーションアクターでもあるッ)。
それにしても、、だいぶMB覚えてきたなあぁぁ。必要に迫られると覚えれる速度が違う。といってもモーキャプメインなので、スタンダード版使用時に生かせる部分はそれほどなさそうだな…_| ̄|○。
そうそう、先週モーションいじってたら、久々に萌え系3D大御所(?)の○○Jさんを見かけました。久々にいらしていたようで。そんだけだけど。なんかなつかしかったっ。はふー。

