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■制作雑記(46)フェニアンフォーカス with Lenscare

ボケです。被写界深度です。
フェニアでは先日意を決して購入したレンズケアでアフターエフェクツに素材を読み込んで合成時にぼかしてます。

最近のビルダー+LWの記事のように、自分用のメモの意味合いが強く、またしても限られた環境のかた向けの内容ですが、興味のあるかたはどうぞ。

このプラグイン、少々重いのですが、それに見合う分のキレイさはあると個人的には感じています。ちゃんと設定すれば、類似プラグインと比較されてたどっかの画像ほど汚くないです笑。
被写界深度表現に関して、ウチのアフターエフェクツはスタンダード版なのでrlaファイル(奥行き情報つき画像ファイル)が読めず(rlaファイルが読めれば奥行き情報元にぼかせますよね??それほど詳しくないのでよくは分かりませんが…。)、プロ版へのアップグレードも一時期考えていたのですが、価格とキレイさと使い勝手からレンズケアの方を選択しました。あとはヘタレなんでそれ以外にそれほどプロ版の魅力を感じて無かったりとか。

・・・と、話がちょっとそれました。

041110-1.jpg

それではレンズケア画像一枚目。画像が小さくて分かりづらいですね…。前回の制作雑記の画像の一部です。
背景・ナイト・兵士ですね。
これは、前景背景ひっくるめた1枚の画像を、深度マップ(奥行き情報をグレースケールで表したアレ)1枚の情報を元にぼかしているのですが、距離が離れてる兵士と背景の境がかなり怪しくなってます。
1枚の画像を1枚の深度マップで大きくぼかすにはやはり無理がありそうです。

それに加えて、LW8には深度マップにもアンチがかけられるようになったのですが、どうやらrlaファイルで吐き出される深度マップに対してのみっぽいです。ウチでは深度マップはプラグインのバッファエクスポートで出してるのですが、デプスアンチにチェック入れても普通にギザギザしてました。んで、そのギザギザ深度マップを使ってるのが、輪郭が怪しくなるのに拍車をかけてるようです。


041110-2.jpg

一枚目の失敗を踏まえて二枚目。
キレイにボケてます。文句無しっ。

とりあえずキャラと背景を分けてレンダリングし、それらをAEにてレイヤーとして重ね、背景前景レイヤーそれぞれにレンズケアを適用してます。
このとき、深度マップも背景のみ、前景のみの二枚用意し、さらに前景用の深度マップにはキャラ部分だけが切り抜かれるよう、アルファチャンネルを持たせてます。<ここ重要
↑で引っかかってしまい、しばらく深みにはまってました。

041110-3.jpg

前景の深度マップにアルファチャンネルがないと、結局こうなります。かなり極端にぼかしてますが。
前景にフォーカスがあってる分にはまだいいんですが、背景にピンがあうと御覧の通り。ボケてるのに輪郭くっきりという気持ち悪い画になります。

041110-4.jpg

んでこれが正常バージョン。ちゃんと輪郭もボケてます。これまた極端だけれども。
兵士の剣の鍔のエッジがちょっと白く浮き上がってしまいややあやしいですが、これはFPrimeのレンダリング画像と、LWノーマルレンダから吐き出した深度マップにちょっとずれがあるからだと思います。言われなきゃ分からないレベルだし、ほとんど気にすることでもないですね、きっと。

ここでは前景はキャラになってますが、もちろんキャラに限らず、背景から距離が離れたものがある(要するに深度マップで隣り合うピクセルの階調差がはげしいところがある)&必要なボケの量によっては分けたほうがいいですね。とはいえ、そこまで目くじら立てて合成素材を切り分けてくのも大変なので、労力とクオリティのバランスを見極めてケースバイケースで対処、ということで。

また、もう一個レンズケアの注意点として、深度マップの奥行き情報にレベル補正等をかけて深度を調整したい場合は、一度別コンポでその処理をした後、そのレイヤーではなく、コンポを深度マップとして参照する、という方法をとらないと反映されないみたいです。ここでもちょっと引っかかりました。

と、いろいろ書いてみたけど、案外マニュアルに書いてあることだったりして。かるーく斜め読みしただけだったからなぁ…。

というか案外常識!?。アフターエフェクツ自体かなり自己流の使い方しているもので…。
普通はどうやって被写界深度表現やってるんだろ…(´・ω・`)

・・・とまあこんな感じです。某所に載っけてるやつを文章校正して画像用意するだけだから楽だ、と思いきやダラダラ長くなって結局読みづらくなってますね('A`)。ちょっと雑記に時間割きすぎちゃったし反省。

最近、嬉しい事に「雑記が勉強になります~」的に声をかけてもらったりする事があるのですが、その割に旧半泣きコンボイにくらべるとそれほど細部に突っ込んだ記事は書いてなかったので、時間がある場合はこういうやや細かい記事書くのもいいかなぁ、と思ったり。あくまで時間があるときは、ですが、、。

Comments:6

N_A 2004年11月11日 12:46

こんにちは。
Lenscareの考察、勉強になります。3Dソフトの深度マップを使った合成はまだ発展途上感がありますね。mayaでも深度マップの扱いで問題が起こったりしました。でもそれ以上に後付で被写界深度を表現できるのは大きいですよね。ぐっと制作時間を短く、かつ試行錯誤できるようになって嬉しく思います。

Lenscareの難点は重いことですよね。レイヤーが何枚も重なってほかのエフェクトと混ざってくると、軽くするためにいちいちプロキシ等を作らないいけなくなって…
そんなときは作業中は代わりに、標準エフェクトとしてついてくる動作も軽い「ブラー(合成)」エフェクトつかうといいかもしれません。重くてしょうがないときは使ってみるといいかもです。


制作がんばってください!

kuni 2004年11月12日 22:42

N_Aさんどうもですー。

おおー、実はプロキシとかちゃんと分かって無かったりするっくらいAEオンチだったりします、、、。ブラー(合成)ですね、重くなったら試してみますー(` ・ω・´)

しらいしわたる 2004年11月13日 17:30

被写界深度ですか
たいていの場合はZ情報だして合成ブラーでぼかしたりしますね
ただ合成ブラーもそれなりに重いので使い方も良し悪しですがw
あと動いてて見た目わかんない場合は素材ごとに切り分けてぼかし(ガウス)をかけたりします

しらいしわたる 2004年11月13日 17:32

あと1発レンダーはしないほうがいいですね

kuni 2004年11月13日 22:41

おおおっ第一線から情報がッ!感激です(つ∀`)
なるほど勉強になりますー。

あれから色々触ってみましたが、合成ブラーって深度マップ参照できたんですね、、、パラメータのブラーレイヤーって何のことだろうとずっと思ってましたが(ぉ

これからもいろいろと恥を晒していきそうですが皆様よろしくお願いします(っ´∀`)っ

N_A 2004年11月14日 11:59

がんばってください(ノ_・、)

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